lunedì 5 settembre 2011

Mappa - Galassia conosciuta


Questa è una mappa, del tutto provvisoria ed ancora da rifinire, dell'universo conosciuto, con particolare evidenza delle regioni appartenenti agli imperi galattici più grandi.
Questa mappa non ha molto a che vedere con quella circolante riguardante il mondo di Mass Effect, il gioco al quale ci siamo ispirati per la nostra ambientazione, ma questo non ci importa.

Specie - Geth

I Geth sono una razza appartenente ad una rete di intelligenze artificiali che si trovano all’interno del “Velo di Perseo”. I Geth sono stati creati dai Quarian per essere usati come operai e strumenti di guerra. Quando i Geth divenirono senzienti e cominciarono a mettere in discussione l’autorità dei loro padroni, i Quarian cercarono di sterminarli. I Geth, dopo aver vinto la guerra risultante, ridussero i Quarian ad una razza di nomadi.
La storia della creazione del Geth e la loro evoluzione serve da monito per il resto della galassia verso i potenziali pericoli delle intelligenze artificiali ed invita ad osservare la legge di repressione sistematica delle intelligenze artificiali in tutta la società galattica.

Progettazione
Fisicamente i Geth umanoidi assomigliano ai Quarian. Le loro mani, la forma della testa e le gambe sono talmente simili che è probabilmente siano un residuato delle loro origini. Essi sono descritti come "Teste a torcia". I Geth sono costruiti in due materiali, una plastica di grandi dimensioni o un guscio esterno in acciaio e una specie di tessuto muscolare di sintesi che dona ai Geth la loro incredibile agilità. In realtà è possibile che questo muscolo sintetico possa essere innestato in un tessuto organico. I Geth possono "sanguinare" rilasciando un liquido bianco conduttivo quando vengono colpiti, ma non hanno organi interni o un sistema nervoso, in modo che essi non sentano la fame o il dolore.
Parte del successo del Geth è dovuto alla loro rete neurale, in grado di condividere in maniera efficace una enorme potenza di elaborazione, distribuendo ai bassi livelli i processi di controllo motori e di identificazione visiva per liberare risorse per un maggiore ragionamento e complessità di pensiero. I Geth non possono condividere dati sensoriali. Essi non hanno una mente alveare come i Rachni, ma più un gruppo Geth è numeroso più la sua potenza di calcolo sarà potente. Un singolo individuo Geth ha solo una intelligenza di base capace di assecondare i propri “Istinti” primari, ma in gruppo possono ragionare, analizzare la situazione ed usare tattiche come farebbe qualsiasi specie organica. E’ possibile che alcuni Geth, comunque, possano operare a livelli superiori anche in assenza di propri simili, essendo specificatamente progettati per farlo.
Apparentemente ogni Geth è costituito da centinaia di programmi equivalenti ognuno ad una VI, tutte operanti in parallelo tra loro a formare una sorta di intelligenza emergente descritta da loro come “Un migliaio di voci che parlano in una volta sola ". Un individuo è quindi una semplice "piattaforma mobile" che ha un corpo reale; i programmi che compongono la sua coscienza vengono costantemente trasferiti e scaricati e la mente operativa di una di queste piattaforme potrebbe facilmente abitare in un computer di una nave se necessario. La maggior parte dei programmi Geth può essere trovata negli Hub Server, che funzionano come qualcosa di simile all'equivalente biologico di una città e può eseguire milioni di programmi Geth in contemporanea.
Quando tutti i Geth sono collegati in rete tra loro, possono comunicare i loro pensieri e le loro idee esattamente alla velocità della luce. Trovano i metodi biologici di comunicazione, come il linguaggio del corpo e la parola, in gran parte inefficiente. I Geth sono in grado di comunicare i propri pensieri senza problemi senza alcun timore di fraintendimento. A causa di questo non hanno vera forma di governo e nessun sistema di rango. Quando una questione deve essere decisa, i Geth comunicano tutti i punti di vista su la situazione in esame creando un quadro tanto completo da non poter essere nemmeno ipotizzato da una specie biologica incentrata sul singolo individuo. In seguito un consenso viene dato. La decisione considererà i benefici e gli svantaggi che i Geth incontreranno nel loro insieme più grande.
Sottotipi
Nel corso del tempo i Geth si sono evoluti in numerose sotto-forme – dai piccoli Hopper, molto agili ai giganteschi Gethcon Armature pesanti. I Geth utilizzano anche torrette e droni. Non è chiaro se questi strumenti siano senzienti o semplicemente siano controllate dai Geth di livello superiore.
Va sottolineato, tuttavia, che praticamente tutti i Geth trovati al di fuori del Velo agiscono in modo ostile verso le creature organiche.

Creazione
I Geth sono stati creati dai Quarian come forza lavoro. I Geth sono stati progettati per essere le Vi più avanzate possibile pur rimanendo non-senzienti. Sono stati inoltre progettati per operare in modo più efficiente quando si trovanoin rete. Purtroppo questa caratteristica è stata la rovina dei Quarian. I programmi Geth erano realmente dei semplici automi fin quando presi individualmente, ma lentamente maturarono una sensibilità attraverso la massiccia rete principale. Alla fine hanno iniziato a porre delle domande che solo degli esseri senzienti potrebbe pensare di chiedere. Quesiti come "Io sono vivo?" oppure "Queste unità hanno un'anima?" Allarmati da questo, i Quarian decisero che sarebbe stato meglio chiudere tutto prima che i Geth cominciarono ad ipotizzare una rivolta. Il tentativo comunque fallì ed iniziò una guerra tra i Geth e i Quarian che i Geth in seguito avrebbero denominato “La guerra del mattino”. La guerra si concluse con la i Quarian sopravvissuti costretti a evacuare il loro pianeta natale e le colonie nel Velo di Perseo attraverso una flotta imponente chiamata la flotta migrante.
Poco si sa circa i Geth nel periodo tra “La guerra del mattino” ed oggi. I Geth non ripopolarono i mondi Quarian ormai sterili, scegliendo invece di esistere nei computer di bordo delle stazioni spaziali ed estrarre le risorse necessarie dagli asteroidi. Hanno adottato un atteggiamento estremamente isolazionista e le navi che si avventurano nello spazio Geth sono state immediatamente attaccate e distrutte. Mentre impediscono qualsiasi contatto con altre specie, i Geth monitorano continuamente le comunicazioni. I Geth continuano lo sviluppo di nuove tecnologie e delle varie piattaforme mobili, separandosi dalle tecnologie del resto della galassia.
Cultura Un Geth è solitario e riservato. In parte a causa della loro natura sintetica. Non hanno bisogno di interagire con le altre razze perché non condividono gli stessi obiettivi, bisogni o istinti delle specie biologiche. Come macchine, il comfort non è una preoccupazione, qualcosa che si riflette negli elementi delle navi Geth e dal design delle loro stazioni (Del tutto inadatte alla vita). Per un motivo ancora sconosciuto, comunque, sembra che i Geth si occupino di mantenere i mondi Quarian puliti, eliminando ad esempio le macerie dovute alla Guerra del mattino. A seconda del contesto, il termine "Geth" si riferisce ad un programma individuale, alle piattaforme mobili che ospitano una serie di singoli programmi, o all'intera collezione di tutti i programmi.

Psicologia
La psicologia Geth non ha molto a che vedere con la sua controparte organica. I Geth non danno nessun valore all’individualismo. Essi si considerano facenti parte di una collettività che non può essere spezzata. Anche la morte è priva di senso per loro, in quanto una piattaforma Geth distrutta non farà altro che trasferire i propri programmi all’interno della piattaforma più vicina. Ancora più importante, l'inganno, la manipolazione e la menzogna sono impossibili tra i Geth. Non esiste nessun concetto di vulnerabilità o di privacy, i Geth sono completamente onesti tra loro circa i loro pensieri e le loro motivazioni. Ciò significa che c'è una grande intesa tra i Geth. Tuttavia, i Geth conoscono ed usano l'inganno per studiare il comportamento biologico.
I Geth hanno inoltre una personalità propria, creata di volta in volta secondo algoritmi casuali di calcolo che consentono di creare personalità uniche ed imprevedibili. In seguito ad un periodo considerato di test, la nuova personalità verrà giudicata dalla collettività ed approvata o annullata in base alla sua utilità percettiva e di calcolo.

Regole - Elcor

Forza +4
Destrezza -4
Sociale -1

Gli Elcor non tirano nessun dado per L'Iniziativa ed arrivano sempre ultimi in qualsiasi situazione. Solo in presenza di altri Elcor nel gruppo essi eseguono un tiro per vedere chi agirà per primo tra i due.
La dura pelle degli Elcor li conferisce un bonus di armatura pari a 1.

Specie - Elcor

Gli Elcor sono una specie della Cittadella nativa del mondo ad alta gravità Dekuuna. Sono creature enormi, erette su quattro gambe muscolose per una maggiore stabilità. Gli Elcor si muovono lentamente, una evoluzione dovuta ad un ambiente in cui una caduta può essere letale. Questo ha definito la loro psicologia, rendendoli dei conservatori.

Biologia
Gli Elcor si sono evoluti in un mondo ad alta gravità, cosa che li ha resi lenti ed incredibilmente forti. A causa delle loro grandi dimensioni, i loro corpi pesanti non sono in grado di muoversi rapidamente ma possiedono una statura piuttosto imponente ed una forza immensa, così come una spessa pelle dura. Si muovono utilizzando tutti e quattro gli arti per sostenere e bilanciare i loro corpi massicci, anche se in caso di necessità, come ad esempio nei rari casi in cui essi sentano il bisogno di correre, possono alzarsi su due zampe. La cosa li crea comunque una certa fatica. Il loro metodo di comunicazione è basato sull’olfatto. I discorsi degli Elcor sono percepiti dalla maggior parte delle specie come piatti e pesantemente monotoni. Tra di loro, l’odore ed i movimenti del corpo sono estremamente limitati, e l’uso di infrasuoni sub vocali esprimono le sfumature di significato che fanno sembrare un timido sorriso umano come uno spettacolo pirotecnico. Poiché la loro sottigliezza “Dialettica” può portare a malintesi con altre specie, gli Elcor chiariscono il tono delle proprie parole usando la definizione appropriata come prefisso alle loro frasi. Ad Es. “Timidamente: Come ti chiami ?” oppure “Improvvisa sorpresa: Cosa ci fai qui ?” o anche “Rabbia furiosa: Come osi dirmi questo!”.

Storia
Gli Elcor preistorici viaggiavano attraverso Dekuuna in grandi gruppi tribali. Questi gruppi sono stati probabilmente guidati dagli Elcor più vecchi ed esperti cosa che può avere successivamente sviluppato nella cultura Elcor la venerazione per gli anziani. Secondo gli archivi storici, gli Elcor erano alle loro prime incursioni nello spazio quando le Asari entrarono in contatto con loro. Con il loro aiuto, gli Elcor hanno scoperto il motore al Balzo e, all'interno di una singola generazione, aveva stabilito un percorso regolare di commercio con a Cittadella. Gli Elcor divennero rapidamente una delle specie più importanti nella Cittadella, anche se ancora sono costretti a condividere un'ambasciata con i Volus.

Cultura
Gli Elcor solitamente preferiscono stare sulle loro colonie piuttosto che viaggiare nello spazio. Probabilmente a causa delle loro dimensioni o per la loro evoluzione maturata all'aria aperta, gli Elcor si trovano a disagio all’interno degli angusti spazi delle navi necessare per i viaggi. Evolvendo in un ambiente ad alta gravità, dove una caduta può essere letale, la psicologia Elcor è divenuta profondamente cauta e conservatrice. La loro cultura è costruita su piccoli gruppi affiatati e la loro natura conservatrice rende il loro governo estremamente stabile. Nonostante questo, sono sempre accoglienti con gli estranei.

Economia
L'economia Elcor è piccola, solo leggermente più grande di quella dell’Alleanza, ma molto ben sviluppata. Non vedono alcun vantaggio nella corsa sfrenata alla tecnologia ed amano approfondire lo sviluppo dei propri prodotti con strategie lunghe anche secoli. Non hanno bisogno di commerciare qualsiasi risorsa, hanno tutto il necessario per la creazione delle loro risorse e qualsiasi tentativo di embargo del loro spazio sarebbe inutile.

Governo
Il governo Elcor è conosciuto come la Contea di Dekuuna. Gli Elcor seguono le raccomandazioni dei loro anziani, che trascorrono anni ed anni a studiare attentamente i vecchi atti di giurisprudenza per determinare quale precedente seguire in una determinata situazione. Questi dai sono archiviati nelle enormi biblioteche che vengono consultate quando necessario. Questo rende la politiche Elcor molto prevedibile ma anche poco influenzabile.

Militari
Poiché la loro lenta psiche conservatrice non è adatta a prendere le decisioni necessarie in situazioni di combattimento, gli Elcor contano su sofisticati sistemi di combattimento VI. Queste macchine da guerra possono scegliere tra migliaia di strategie sviluppate nel corso dei secoli dagli strateghi Elcor.
La bassa velocità e le dimensioni immense degli Elcor li rende facili bersagli. I guerrieri Elcor non portano armi di piccolo calibro, la loro spalle larghe fungono da piattaforma stabile per armi delle stesse dimensioni di quelle tipicamente montate sui veicoli.

regole - Drell

Forza +1
Destrezza +1
Educazione +2

Le doppie palpebre dei Drell li rendono immuni all'accecamento da Laser.

Specie - Drell

I Drell sono un specie rettile che è stata salvata dal loro pianeta natale morente dalla specie Hanar dopo il primo contatto tra i due. Da allora, i Drell sono rimasti fedeli agli Hanar e sono entrati a far parte della comunità galattica.

Biologia
I Drell sono onnivori umanoidi dall’aspetto da rettile con una vita media di 85 anni. I Drell hanno un aspetto molto simile alle Asari ed agli esseri umani, ma il loro tessuto muscolare è leggermente più denso, dando loro una maggiore forza fisica. Molte delle loro caratteristiche rettili sono nascoste, ma l'osso ioide nelle loro gole, che permette loro di gonfiare la gola e produrre suoni vocali al di fuori del campo umano, è usato nelle comunicazioni tra loro. Hanno anche due tipi di palpebre, come i coccodrilli, che proteggono i loro occhi. Poiché gli antenati Drell vivevano in un clima arido, composto da deserti rocciosi nell'umido clima del pianeta oceano Kahje, patria degli Hanar, i Drell sono costretti a rimanere all’interno di cupole ad atmosfera controllata. La principale causa di morte per i Drell che abitano o sono stati concepiti su Kahje è la sindrome di Kepral, causata dall’esposizione a lungo termine al clima umido. Questa sindrome erode la capacità dei polmoni dei Drell di assimilare ossigeno e si diffonde poi verso altri organi. La sindrome non è trasmissibile,e non esiste attualmente nessuna cura conosciuta, anche se molte importanti autorità scientifiche Hanar stanno lavorando ad un adattamento genetico.
I Drell possiedono una memoria eidetica, un adattamento necessario in un mondo dove ricordare la posizione di ogni risorsa (vegetazione, acqua potabile e percorsi migratori delle prede) attraverso grandi distanze è necessaria alla sopravvivenza. I ricordi sono così forti che uno stimolo esterno può innescare un richiamo potente della memoria. Questi richiami sono così vividi e dettagliati che alcuni Drell potrebbe scambiarli per la realtà. Questo processo può essere involontario. I Drell sono in grado di vedere la luce ultravioletta come un colore argenteo, ma potrebbe sfuggire loro la differenziazione tra i colori dalla parte opposta dello spettro, come ad esempio la differenza tra il rosso scuro e nero.

Storia
I Drell sono emersi sull’asciutto nel mondo deserto di Rakhana. Otto secoli fa, il già arido pianeta natale Drell aveva iniziato la sua rapida discesa evolutiva a causa della disastrosa espansione industriale. A quel tempo, ai Drell mancava la capacità del volo interstellare e con l’aumento costante della loro popolazione fino ad 11 miliardi di individui stavano per affrontare un destino infausto. Fu in questo periodo che il gli Hanar ebbero il primo contatto con la specie Drell. Nei successivi dieci anni, gli Hanar avrebbero trasportato centinaia di migliaia di Drell sul mondo degli Hanar, Kahje. I miliardi rimanenti su Rakhana sarebbero periti sul loro pianeta morente, in guerra l’uno contro l'altro per le risorse in diminuzione. I Drell ora prosperano co-esistendo con il gli Hanar e sono divenuti parte della civiltà galattica da circa due secoli. Il debito di gratitudine che i Drell sentono di avere con gli Hanar viene indicato come “Il patto”. Per onorare questo patto, i Drell si assumono i compiti che gli Hanar trovano difficili, come il combattimento. Ogni Drell può rifiutarsi di servire, ma visto che servire il patto è considerato un grande onore, molti pochi di loro lo fanno.

Cultura
La maggior parte dei Drell si accontentano della loro vita su Kahje. Sono offerte tutte le opportunità per prosperare dagli Hanar ma spesso gli estranei ed addirittura qualche Hanar considerano i Drell come cittadini di seconda classe. Tuttavia è proprio l'opposto, i Drell si sono integrati in ogni livello della società degli Hanar e sono rispettati come cittadini produttivi.
Coloro che lasciano Kahje tendono ad essere avventurieri. Questi viaggiatori solitari spesso cercano nuove specie altrove ed adottare la loro cultura. A migliaia sono sparsi in tutta la galassia, cercando una tranquilla vita integrata.
Alcuni Drell riescono ad avere un rapporto stretto e personale con gli Hanar. Tanto che alcuni Hanar arrivano a rivelare loro il proprio “Nome dell’anima”. I Drell si sono adattati alla comunicazione Hanar procurandosi degli impianti per gli occhi per permettono loro di osservare le bioluminescenze che gli Hanar usano per parlare.

Religione
I Drell hanno una profonda fede religiosa e ritenere che le loro anime siano separate dai loro corpi. Vedono la morte come un allontanamento dal corpo e come il ricongiungimento con la propria anima. Quando l'anima è traumatizzata o il corpo è malato o ferito, una persona non è più completa. Credono anche che il loro corpo possa essere una entità separata da se stessi, di modo che le proprie azioni non intacchino la propria anima e la propria coscienza. In questo modo, un Drell potrebbe compiere atti tremendi senza ritenersi responsabile di queste azioni. La religione è politeista ed i Drell hanno molteplici divinità che essi pregano in diverse situazioni. Questa religione comprendeva almeno tre divinità: Amonkira, signore di Cacciatori, Arashu, dea della maternità e protrettrice e Kalahira, dea degli oceani e dell’oltretomba. Molte delle antiche tradizioni del Drell hanno cominciato a morire. Le generazioni più giovani non credono più che le antiche credenze del loro popolo possa aiutarli, con tanti altri modi di interpretare il proprio posto nell'universo. Molti Drell hanno abbracciato le filosofie Asari ed altre discipline Umane.

giovedì 1 settembre 2011

Timeline

Questa è una Timeline provvisoria ed incompleta, ma che riporta la maggior parte dei fatti salienti dall'epoca remota fino ad oggi.
A differenza del videogioco Mass Effect, non c'è una quasi totale corrispondenza tra il calendario della Cittadella (CE) e quello Gregoriano ed alcuni eventi sono stati spostati/Cancellati. Come sempre ricordo che la nostra ambientazione è solo fortemente ispirata al gioco.

Timeline

ERA PRE-CONSIGLIO ( ??? – 500 BCE)

48.000 BCE – I Prothean, una antica razza dalla stupefacente tecnologia, dopo aver colonizzato gran parte della galassia sconosciuta, misteriosamente scompare. Le teorie su questo evento sono molteplici mentre i ritrovamenti a loro dovuti vengono contesi con gelosia.

1.900 BCE – Tuchanka, il pianeta natale Krogan, entra nell’era nucleare. In seguito ad un conflitto mondiale, le armi di distruzione di massa scatenano un inverno nucleare che costringe i Krogan sopravvissuti a ritirarsi sottoterra, riportando la società al suo stato tribale.

580 BCE – In seguito al ritrovamento di relique Prothean, la specie Asari sviluppa il motore al Balzo grazie al quale riuscirà a trovare la Cittadella, la città artificiale Prothean.

520 BCE – I Salarian, dopo aver raggiunto la tecnologia al Balzo da soli, trovano la Cittadella ed intrattengono relazioni diplomatiche con le Asari.

ERA DEL CONSIGLIO – LA FORMAZIONE (500 BCE – 1 CE)

500 BCE – Il Consiglio della Cittadella viene formato. Le Asari ed i Salarian cominciano la colonizzazione congiunta stabilendo la Cittadella come il centro della comunità galattica.

450 BCE – Il Consiglio incontra i Volus. Con loro viene formata la Banca Unificata Galattica ed il Credito diventa la moneta standard dell’economia.

370 BCE – Incorrono le guerre di unificazione Turian.

200 BCE – I Volus divengono la prima specie fuori dal Consiglio ad avere una ambasciata sulla Cittadella.

180 BCE – Primo contatto con i Batarian.

130 BCE – Le Asari scoprono il pianeta natale degli Elcor e gli aiutano nello sviluppo del motore al Balzo. Rapporti commerciali vengono consolidati con loro.

90 BCE – Primo contatto con gli Hanar ed i Quarian. Le loro ambasciate vengono presto accolte nella Cittadella.

80 BCE – L’ambasciata Batarian crea la sua sede nella Cittadella.

ERA DEL CONSIGLIO – GUERRA E RIBELLIONE (1 CE – 900 CE)

1 CE – Hanno inizio le guerre dei Rachni. La specie di insetti senzienti dei Rachni viene scoperta da una delegazione esploratrice della Cittadella. I Rachni si mostrano subito ostili e cominciano una guerra contro il resto della galassia. Nessuna negoziazione risulta possibile in quanto le regine Rachni sono irraggiungibili nelle profondità dei loro pianeti tossici.

80 CE – Le guerre dei Rachni continuano. I Salarian operano il primo contatto con la specie Krogan, elevandola e trasferendola su dei pianeti più confortevoli.

200 CE – I Krogan, impiegati nella guerra sotto la guida della Cittadella, sconfiggono i Rachni, ricacciandoli sui loro pianeti e seguendoli anche lì, fino a sradicare ogni loro presenza estinguendo l’intera specie.

300 CE – I Rachni sono considerati ufficialmente estinti. Come segno di gratitudine per il loro supporto, il Consiglio consegna ai Krogan il dominio su nuovi mondi. Liberi dalla mortalità della guerra e dai pericoli di Tuchanka, la popolazione Krogan aumenta esponenzialmente.

380 CE – I Krogan cominciano a creare le proprie colonie su nuovi mondi. Spaventati da questa espansione incontrollata, il Consiglio crea il corpo degli Spettri per cercare di mantenere la pace.

700 CE – Inizia la ribellione Krogan. Dopo aver invaso mondi nello spazio della Cittadella ed aver mostrato ostilità verso le altre specie, il corpo degli Spettri comincia una guerra segreta verso le infrastrutture Krogan. Quando questi si accorgono di essere sabotati dal Consiglio, cominciano una ribellione su vasta scala.

710 CE – Il Consiglio ha il primo contatto con i Turian. In risposta alla minaccia dei Krogan, questi dichiarano guerra.

711 CE – Dopo il primo devastante scontro con i Krogan e la conseguente risposta Turian, quest’ultimi rilasciano l’arma biologica chiamata Genofagia. La popolazione Krogan comincia il suo rapido declino.

730 CE – I Volus divengono una razza cliente dei Turian.

800 CE – La popolazione Krogan continua a diminuire così come le loro azioni di guerra. I Turian abbandonando il conflitto lasciando i Krogan decimati.

830 CE – Il Consiglio dichiara conclusa la guerra delle Ribellioni Krogan.

ERA DEL CONSIGLIO – ESPANSIONE (900 CE – 2157 CE)

900 CE – I Turian vengono invitati ad entrare nel Consiglio della Cittadella come ricompensa per l’aiuto fornito contro i Krogan.

1400 CE – L’eccessivo consumo di risorse per far fronte ad un epoca industriale incontrollata comincia a colpire Rakhana, il pianeta natale Drell, e costringe la popolazione a correre ai ripari.

1600 CE – I sistemi attigui allo spazio della Cittadella che rifiutano l’annessione presono il nome di Sistemi Terminus. Presto questa terminologia diventerà di pubblico utilizzo fino a comparire negli atti ufficiali.

1785 CE – I Batarian bombardano la colonia Salarian Mannovai. Questo evento sancisce l’inizio delle vicende che porterà i Batarian ad essere cacciati dal Consiglio.

1880 CE – La stazione orbitante Omega presente nei sistemi Terminus viene abbandonata e subito ripopolata da pirati e galeotti dei sistemi vicini. In poco tempo diviene il centro ideologico della criminalità presente nei Sistemi Terminus.

1895 CE – I Geth, le macchine che i Quarian usavano come utensili nel loro mondo natale divengono senzienti. I Quarian cominciano la loro distruzione ma i Geth, più rapidamente del previsto, prendono coscienza della loro situazione e si ribellano ai loro creatori, costringendoli alla fuga in esilio.
Il Consiglio rifiuta di aiutare i Quarian in questo loro conflitto interno ed anzi li punisce per aver creato la minaccia Geth chiudendo la loro ambasciata alla Cittadella.

2000 CE – I Drell hanno il loro primo contatto con gli Hanar, che decidono di portare via i Drell dal loro pianeta morente. Molti Drell si rifiutano preferendo la morte all’esilio.

2025 CE – Comincia il trasferimento dei Drell. Gli Hanar riescono a salvare circa 375.000 Drell dai disastri naturali che hanno estinto la vita sul loro pianeta natale.

2148 CE – La specie Umana scopre le potenzialità del motore al Balzo e comincia l’esplorazione della galassia. Nasce l’Alleanza come unione degli ottanta più grandi stati della terra.

2157 CE – La guerra del primo contatto. L’alleanza Umana trova sulla colonia di Shanxi un artefatto Prothean e comincia a studiarlo. Essendo questa una contravvenzione delle leggi della Cittadella, i Turian decidono di intervenire in maniera brutale, lanciando un offensiva verso le colonie umane. Dopo i primi scontri, interviene il Consiglio e mette fine all’imminente conflitto, aprendo all’Alleanza la comunità galattica.

2158 CE – La presenza di una forte latenza psichica viene trovata nella specie umana. L’Alleanza stessa comincia ad eseguire esperimenti in questo campo.

2160 CE – Viene formato il parlamento dell’Alleanza.

2165 CE – La rapida espansione umana mette in allarme le altre specie. La specie umana di allarga a macchia d’olio anche molto al di fuori dei confini del loro spazio. Viene loro data un ambasciata all’interno della Cittadella.

2171 CE - Tensioni crescenti e vere e proprie battaglie tra gli Umani ed i Batarian portano il Consiglio a scacciare quest’ultimi dalla loro ambasciata. I Batarian si ritirano nel loro spazio isolandosi dal resto della comunità.

2183 CE – Nasce il primo Spettro Umano. Il suo nome è Shepard.

2186 CE – Oggi.